The Psychology of MMORPGs

Daedalus ProjectのThe Psychology of MMORPGsという調査結果を読んだ。

誰とプレイするか
恋人とプレイする女性の数に注目。
男性が男兄弟とやるのが多い。

1人ではとても戦えないクエストも多いが
いきなり通りすがりで誰かを招くのも結構大変。
(すごく親切な上級者も多いので、実際はなんとかなるのだが。。。)
よって、男兄弟同士で助け合いながら戦うというのは非常に納得。

leaderはどんな人がなるのか。
MMORPGを孤独に戦うのは結構難しい。
ギルドに入って教えてもらったり、助けてもらったりする人が大半だろう。
よって、このリーダー像論というのは結構重要だと思う。

ちなみにオンラインゲームは教育してコミュニケーションして。。。なリーダーが
必要という話、メーリングリストの生態系を語るときに
「良質なモデレーターの存在」が必須と言われたこととすごく似てると思う。

メーリングリストが小さすぎて発言が少ない・
大きくなりすぎて書きにくい等を語るに等しく、
オンラインゲームのギルドも難しさがある。
ファミリー経営なのか拡大路線を狙うべきなのか。。。

スーファミとかのRPGだとゲームが最高レベルとかエンディングに来たら終わりだったが、
WOWだとLVL60(最高レベル)が30-40人ぐらい「同時にログイン」していないと
できない戦いの世界(Raid)があるようで、
小さいギルドだとLVL60が流出してしまい囲い込みが難しい。
(母集団にLVL60が50-100人ぐらい必要なもよう)

しかもギルドメンバーの居住地がばらばらで「時差のある」ギルドだと
特に「同時にログインして一緒に戦う」ということがかなり難しい。

拡大してLVL60を囲い込むか、ファミリー経営を貫き通してLVL60を流出させるか
それとも。。。??

と、このようなギルドのせめぎあいも何もかも
Blizzard社的には「ユーザの囲い込み」に完全に成功しているわけで
非常に非常に興味深い。
(LVL60=最高レベルになったら普通やめて次のゲームに行ってしまうのを
完全にくいとめて次のステージで楽しませている)

その他の飽きさせない方法by WOW

まず、Normal Server(ゲーム側に用意された環境で戦う)だけでも
種族・職業等により様々な楽しみ方があり、
まったく違う世界を楽しむことができる。
(例えば私はHumanのPaladinをちょっとだけやってLVL13で切り替えて
Night ElfのHunterに切り替えたのですが、全く違うゲームのような面白さ!)

また、Normal ServerだけでなくPVPサーバというものもあって、
これはPlayer VS Playerでバリバリ戦う場らしい。
要するに一時たりとも気を抜けず、
オークションで子猫ちゃんを買おうと思ったら
後ろからばっさり殺られた。。。なんて話を聞いたり(笑)
上級者はひとしきりNormal Serverで楽しんだあと、
PVPサーバで遊んだりRaidをやったり新しいキャラクターを作ったりと
色々な楽しみ方をしている。

そして、WOWは来年、LVL70まで上がれるようにし、
ストーリーも増やすらしい。
とにかく囲い込む。飽きさせない。ということが重要なのだろう。

EQもSecondLifeもいるしね。。。